[人間中心デザイン] ユーザビリティ評価(座学)

産業技術大学院大学 「人間中心デザイン」の講義メモ

平成30年度 人間中心デザイン | 🍙黒ごまのおむすび
「平成30年度 人間中心デザイン」の記事一覧です。

随時加筆修正していきます


ユーザビリティ評価
2018/11/03(土)
2018/11/10(土)
講師 : 古田一義先生 (道具眼)
http://usability.ueyesdesign.co.jp/diary/


概要

  • 各チームに1~2名のメンターさんがつく
    • 過去の受講者

座学

ユーザビリティ

  • ユーザビリティとは →以前の講義参照
[人間中心デザイン] UXデザイン論 (UXデザインの教科書 2章)
産業技術大学院大学「人間中心デザイン」講座の「UXデザイン入門」のメモ その1
  • ユーザビリティテスト
    ユーザビリティを評価・検証することの全般を指す。

    • ユーザー不参加型
      • メリット
        早い段階で実施できる。
        実施コストが安い。
      • デメリット
        スキル
        客観性が低い
        定量データが出しにくくアウトプットの説得性が低い
      • 例
        • インスペクション評価 (ER)
          専門家・設計者自身による評価
          決まった形式を持たないインスペクション法の一つ
    • ユーザー参加型
      • メリット
        インスペクションでは想定しきれないこともわかる
      • デメリット
        コスト(金・時間)が高い
        ユーザーの発話・行動に解釈が必要

      • 例

        • ユーザーテスト (UT)
          利用者による評価
自分が知っていること、それを知らない他人のことを想像することが難しい
設計者・熟達者が、自分が初学者だった時のことを思い出せない

心理学

心と行動の学問であり、科学的な手法によって研究される。
使いやすいユーザーインターフェイスを作ろうとするとき、ユーザーがそれに対しどうするかを知っておくことが重要

  • 基礎心理学
    科学的経験主義の立場から、一般法則の探求を推し進める

    • 利用可能性のヒューリスティック
      再生や例の想起が容易な出来事を高く判断してしまう
  • 応用心理学
    基礎心理学の知見を生かして現実生活上の問題の改善に寄与する

  • 認知心理学(認知科学)

「誰にでも使いやすい」の実現は困難

ターゲット・利用シーンを明確にし、特化したデザインを心がける

ER

進め方

  1. フォーカスするタスクを絞る
  2. 具体的な利用者をイメージ
    • 初めての人/慣れた人
  3. 利用者がつまづきそうなを列挙
  4. 知名度・発生頻度などれ重み付け
  5. 明らかに問題と断定できる点(やるまでもない)・UTで検証が必要な点に分類
初学者向けUT設計
  1. 初心者が
  2. その製品を始めてて使った時に
  3. 基本的な操作が
  4. 最後までできるか/どれくらいかかるか

コツ

  • 客観的視点で眺める
  • 特殊な利用者を知識で補う
    • 高齢者
      • 記憶力が弱い
      • 視覚的な障害
        • 白内障
        • 白-黄、青-黒の区別が困難になる
    • 視覚障害
      • 読み上げブラウザ
      • 全盲 タッチパネル使わない
      • 弱視 黒地に白字
      • 色覚以上 赤-緑、緑-青の区別が困難
  • 特殊な場面を想像力で補う

  • 他者になり切って考える

  • 現状そうなっている理由も考える

    • 技術
    • コスト
    • 改善案では二次不具合が起こらないか、批判的な視点で振り返る
  • 例: 「ユーザーは酔っ払い」法
    ユーザーはお酒に酔っ払っていると仮定してインターフェースを設計する「The user is drunk」と呼ぶ手法

  • 例: オカン駆動型開発
    http://fladdict.net/blog/2014/02/big-o-driven.html

  • 多義性(複数通りの解釈の余地)がないか

  • 無駄な操作フローになっていないか
  • エラー時の救済手段が充分か
検証しづらいもの
  • 長期利用や学習前提のプロダクト
  • 「買いたいか/使いたいか」

まとめ方

  • ERの弱み、客観性や説得力の低さをどうカバーするか
    • わかりやすいストーリーを作る
      • 誰がどんな場面で困るのか
    • 事例を集める
  • 知名度・発生頻度などでランクづけ
  • 読んだ人に危機感と希望を持たせる
  • 読み手に応じて分類、タグづけ
  • レポートにも読者中心設計を取り入れる

ミニUT

統制
評価対象の順序はチームによって対象順番をランダムにすることで、
学習効果で結果が変わることを防ぐ

乗り換え案内のWebサイト3つ(Yahoo!乗り換え案内・ジョルダン・駅すぱあと)について、1人1サイトで、進行役・被験者・記録係の体験。

UT

  • 一般的には60~90分
    90分 = 休憩なしで集中して取り組める限界
  1. 挨拶
  2. 覚書などの取り代わし
    未公開情報なので公開禁止、など…
  3. テスト趣旨の説明
    製品評価が目的であることを周知徹底する
    緊張をほぐす
  4. 事前アスキング
  5. タスク
  6. 事後アスキング
    感想・スコア付
    タスク中の行動について問う
    要望・提案などのオープンコメントも

ポイント

  • 目的を明確にする
    • 問題点を発見したい
    • 定量的データを得たい
    • 複数案を比較し優劣をつけたい
  • 事前に仮説を立てる
    • 問題点が潜んでいそうなところ
    • 結果の基準点

「タスク」作成の注意点

以下の流れで考える

  1. 「調査目的」

  2. 「タスク」
    調査目的を満たすために必要な操作

    • 選定のポイント
      • 重要度・発生頻度で重み付け
      • UTでないと確証を得られないものを優先
      • 複数選定しても良い
        • 時間が余った時の予備タスク
        • 時間が足りない時の優先タスク
        • UTに慣れてもらう時の練習タスク
  3. 「教示」
    モニタがタスクを達成するように伝える遠回しな文面