産業技術大学院大学 「人間中心デザイン」の講義メモ![]()

平成30年度 人間中心デザイン
「平成30年度 人間中心デザイン」の記事一覧です。
随時加筆修正していきます
ユーザビリティ評価
2018/11/03(土)
2018/11/10(土)
講師 : 古田一義先生 (道具眼)
http://usability.ueyesdesign.co.jp/diary/
概要
- 各チームに1~2名のメンターさんがつく
- 過去の受講者
座学
ユーザビリティ
- ユーザビリティとは →以前の講義参照

[人間中心デザイン] UXデザイン論 (UXデザインの教科書 2章)
産業技術大学院大学「人間中心デザイン」講座の「UXデザイン入門」のメモ その1
- ユーザビリティテスト
ユーザビリティを評価・検証することの全般を指す。- ユーザー不参加型
- メリット
早い段階で実施できる。
実施コストが安い。 - デメリット
スキル
客観性が低い
定量データが出しにくくアウトプットの説得性が低い - 例
- インスペクション評価 (ER)
専門家・設計者自身による評価
決まった形式を持たないインスペクション法の一つ
- インスペクション評価 (ER)
- メリット
- ユーザー参加型
- メリット
インスペクションでは想定しきれないこともわかる - デメリット
コスト(金・時間)が高い
ユーザーの発話・行動に解釈が必要 例
- ユーザーテスト (UT)
利用者による評価
- ユーザーテスト (UT)
- メリット
- ユーザー不参加型
自分が知っていること、それを知らない他人のことを想像することが難しい
設計者・熟達者が、自分が初学者だった時のことを思い出せない
設計者・熟達者が、自分が初学者だった時のことを思い出せない
心理学
心と行動の学問であり、科学的な手法によって研究される。
使いやすいユーザーインターフェイスを作ろうとするとき、ユーザーがそれに対しどうするかを知っておくことが重要
- 基礎心理学
科学的経験主義の立場から、一般法則の探求を推し進める- 利用可能性のヒューリスティック
再生や例の想起が容易な出来事を高く判断してしまう
- 利用可能性のヒューリスティック
- 応用心理学
基礎心理学の知見を生かして現実生活上の問題の改善に寄与する 認知心理学(認知科学)
「誰にでも使いやすい」の実現は困難
ターゲット・利用シーンを明確にし、特化したデザインを心がける
ER
進め方
- フォーカスするタスクを絞る
- 具体的な利用者をイメージ
- 初めての人/慣れた人
- 利用者がつまづきそうなを列挙
- 知名度・発生頻度などれ重み付け
- 明らかに問題と断定できる点(やるまでもない)・UTで検証が必要な点に分類
初学者向けUT設計
- 初心者が
- その製品を始めてて使った時に
- 基本的な操作が
- 最後までできるか/どれくらいかかるか
コツ
- 客観的視点で眺める
- 特殊な利用者を知識で補う
- 高齢者
- 記憶力が弱い
- 視覚的な障害
- 白内障
- 白-黄、青-黒の区別が困難になる
- 視覚障害
- 読み上げブラウザ
- 全盲 タッチパネル使わない
- 弱視 黒地に白字
- 色覚以上 赤-緑、緑-青の区別が困難
- 高齢者
特殊な場面を想像力で補う
他者になり切って考える
現状そうなっている理由も考える
- 技術
- コスト
- 改善案では二次不具合が起こらないか、批判的な視点で振り返る
- 例: 「ユーザーは酔っ払い」法
ユーザーはお酒に酔っ払っていると仮定してインターフェースを設計する「The user is drunk」と呼ぶ手法 例: オカン駆動型開発
http://fladdict.net/blog/2014/02/big-o-driven.html多義性(複数通りの解釈の余地)がないか
- 無駄な操作フローになっていないか
- エラー時の救済手段が充分か
検証しづらいもの
- 長期利用や学習前提のプロダクト
- 「買いたいか/使いたいか」
まとめ方
- ERの弱み、客観性や説得力の低さをどうカバーするか
- わかりやすいストーリーを作る
- 誰がどんな場面で困るのか
- 事例を集める
- わかりやすいストーリーを作る
- 知名度・発生頻度などでランクづけ
- 読んだ人に危機感と希望を持たせる
- 読み手に応じて分類、タグづけ
- レポートにも読者中心設計を取り入れる
ミニUT
統制
評価対象の順序はチームによって対象順番をランダムにすることで、
学習効果で結果が変わることを防ぐ
評価対象の順序はチームによって対象順番をランダムにすることで、
学習効果で結果が変わることを防ぐ
乗り換え案内のWebサイト3つ(Yahoo!乗り換え案内・ジョルダン・駅すぱあと)について、1人1サイトで、進行役・被験者・記録係の体験。
UT
- 一般的には60~90分
90分 = 休憩なしで集中して取り組める限界
- 挨拶
- 覚書などの取り代わし
未公開情報なので公開禁止、など… - テスト趣旨の説明
製品評価が目的であることを周知徹底する
緊張をほぐす - 事前アスキング
- タスク
- 事後アスキング
感想・スコア付
タスク中の行動について問う
要望・提案などのオープンコメントも
ポイント
- 目的を明確にする
- 問題点を発見したい
- 定量的データを得たい
- 複数案を比較し優劣をつけたい
- 事前に仮説を立てる
- 問題点が潜んでいそうなところ
- 結果の基準点
「タスク」作成の注意点
以下の流れで考える
- 「調査目的」
「タスク」
調査目的を満たすために必要な操作- 選定のポイント
- 重要度・発生頻度で重み付け
- UTでないと確証を得られないものを優先
- 複数選定しても良い
- 時間が余った時の予備タスク
- 時間が足りない時の優先タスク
- UTに慣れてもらう時の練習タスク
- 選定のポイント
「教示」
モニタがタスクを達成するように伝える遠回しな文面
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